Samsung Smart Park

  • Apr 25, 2012
01_SmartPark_Title

01_About the project

삼성전자는 그 동안 많은 혁신적인 제품을 생산해왔고, 제품 별로 다양한 마케팅을 보여주고 있었습니다. 그 중에서도 삼성전자의 디자인은 삼성전자의 핵심 경쟁력 중 하나로, 디자인적인 가치를 상당히 중요시하며 높여가고 있는데 이런 노력을 대중들에게 흥미롭게 보여주고 커뮤니케이션 할 기회가 필요했습니다.

 

02_Mission

02_SmartPark_Mission

글로벌 SNS 채널을 활용, 디자인 소재 컨텐츠를 통한 소프트 경쟁력 강화
-> 삼성전자의 디자인 아이덴티티 (DI 3.0) 를 페이스북을 많이 사용하는 젊은 타겟에게 알리기.

 

03_Strategy

03_SmartPark_Strategy

The Meaningful Journey with Physical Movement
삼성 DI 3.0 이 녹아있는 콘텐츠를 나의 움직임으로 만나다.

 

04_Campaign Process

04_SmartPark_Process

사용자가 facebook 로그인을 통해 스마트 파크에 입장하게 되면 사용자의 프로필 사진과 이름이 프린트 된 스마트 파크 입장 티켓을 받게 됩니다. 티켓팅 후 스마트 파크에 입장하면 롤러코스터에 페이스북 친구들을 태우고 본격적인 스마트 파크 여행을 시작하게 됩니다. 스마트 파크를 구경하고 있는 입장객들의 얼굴이 모두 내 페이스북 친구들의 프로필 사진으로 채워지게 되며 TV 화면에는 자신의 페이스북이 노출되는 등 개인화된 여러 가지의 인터랙션을 체험하게 됩니다. 마지막으로 모든 여행이 끝나면 자신과 친구들의 이미지가 편집된 개인만의 무비가 생성되며, 이 컨텐츠들은 사용자의 facebook 담벼락으로 등록됩니다. 실제 테마파크에서 놀이기구를 타면서 찍히는 자신의 사진을 보는 느낌을 최대한 비슷하게 경험할 수 있도록 한 것이었습니다. 그리고 최종 게임 점수를 매겨 facebook 앱페이지에서 랭킹 확인을 확인할 수 있으며 사용자간의 경쟁 및 재방문을 유도하였습니다.

 

05_Visual Concept

behind the scenes 

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conti

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key visual

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Game Developmet
웹캠을 실제 게임처럼 사용하기 위해서는 많은 기술적인 제약이 있었습니다. 최근에 Microsoft의 키넥트와 같이 유저를 와이어프레임 형태의 오브젝트로 변환시키고 자동으로 리깅이 되는 API가 공개되면서 게임뿐 아니라 인스톨레이션과 인터랙티브 아트에서도 활용이 많이 되고 있습니다. 웹캠 역시 그렇게 정확하게 인식이 된다면 좋겠지만 200$ 이상의 가격대의 복합적인 센서를 가진 키넥트와 비교해서 일반 유저가 가지고 있는 30$-50$ 혹은 노트북에 임베드된 화상 데이터만 인식하는 웹캠에서는 정확한 인식을 위한 데이터값을 얻는 것은 어려운 일이었습니다.
우리는 게임 퍼포먼스를 위하여 FLIXEL game framework사용하였는데 일반적으로 FLIXEL에는 bitmap sprite sheet를 사용해서 게임 용량의 증가를 가져오게 됐습니다. 때문에 funstorm사의 FlxMovieClip plugin을 수정하여 사용하였습니다.
FlxMovieClip은 플래시의 movieClip을 프레임단위로 체크하여 bitmapdata로 만든 후 FLIXEL 엔진에 블리팅이 가능하게 해주며 FlxMovieClip의 사용으로 game asset들을 하나의 swc로 만들어 안에 movieClip으로 구성된 게임 오프젝트를 만들어 용량도 줄이고 게임 디자이너와의 협업도 어느 정도 가능하게 되는 장점이 있었기 때문에 좀 더 원하는 게임 퍼포먼스에 근접하게 되었습니다.

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SNS
처음부터 facebook은 프로젝트의 핵심 중 하나였고, 그 핵심은 티켓으로 나타났습니다. 다시 말해, 스마트파크는 facebook 계정만 있다면 누구나 체험할 수 있는 인터랙션 사이트였습니다.

04_SmartPark_Visual05

 

06_Output

05_SmartPark_output

 

Art direction
삼성전자의 제품들이 게임속에 자연스럽게 녹아들면서, 친구들과 재미있는 게임도 즐기려면, 어떤 공간이 어울릴까? 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 곳이라는 본래의 목적에서 시작하여 삼성전자의 디자인 공간을 하나의 커다란 놀이공간으로 보자는 큰 방향이 결정되었습니다. 실제 현실의 테마파크를 즐기는 것 처럼 삼성전자만의 테마파크가 온라인에 생기고 친구들과 함께 놀이기구를 즐긴다면 삼성전자라는 브랜드와 그들의 디자인이 더 친숙하게 느껴질 것이라는 판단이었습니다. 이러한 테마파크라는 주제를 표현하기 위해 고민하다가 떠올린 것은 바로 테마파크의 상징, 롤러코스터였습니다. 소셜 게임인 만큼 친구들과 적극적으로 즐기는 부분이 꼭 필요했고, 롤러코스터에 친구들을 태우고 테마파크를 체험하면서 게임을 즐기고 이벤트에도 참여할 수 있는 다양한 방법이 연이어 떠올랐기 때문이었습니다. 특히 친구들을 초대해서 함께 떠난다는 부분이 감성적인 측면을 많이 충족시켜 주었고, 놀이 기구를 이동할 때 속도감 등을 통해 시각적인 쾌감을 줄 수 있을 것 같았기 때문이었습니다.

CG Environments
스마트파크는 놀이공원이습니다. 동화적인 분위기와 판타지를 제공하는 공간이며, 삼성전자만의 스마트한 판타지로 가득한 공간이라고 할 수 있습니다. 그 공간을 표현하기 위해 알록달록한 사탕같은 컬러와 밝고 아기자기한 디자인 요소들을 사용하였으며, 실감나는 CG보다는 ‘환상적’인 CG표현을 위해 많은 공을 들였습니다. 스케치 초안부터 아트웍, 3D 모델링과 실제 렌더링까지 장장 6개월 이상이 걸리는 엄청난 프로젝트였습니다. 진행 과정마다 당연히 생기는 클라이언트와의 작업 논의 및 제작 중 생기는 난관 등을 이루 말할 수 없을 정도였지만, 시간과의 싸움을 통해 결과물이 나오게 되었습니다.


Game Developmet
웹캠을 실제 게임처럼 사용하기 위해서는 많은 기술적인 제약이 있었습니다. 최근에 Microsoft의 키넥트와 같이 유저를 와이어프레임 형태의 오브젝트로 변환시키고 자동으로 리깅이 되는 API가 공개되면서 게임뿐 아니라 인스톨레이션과 인터랙티브 아트에서도 활용이 많이 되고 있습니다. 웹캠 역시 그렇게 정확하게 인식이 된다면 좋겠지만 200$ 이상의 가격대의 복합적인 센서를 가진 키넥트와 비교해서 일반 유저가 가지고 있는 30$-50$ 혹은 노트북에 임베드된 화상 데이터만 인식하는 웹캠에서는 정확한 인식을 위한 데이터값을 얻는 것은 어려운 일이었습니다.
우리는 게임 퍼포먼스를 위하여 FLIXEL game framework사용하였는데 일반적으로 FLIXEL에는 bitmap sprite sheet를 사용해서 게임 용량의 증가를 가져오게 됐습니다. 때문에 funstorm사의 FlxMovieClip plugin을 수정하여 사용하였습니다. FlxMovieClip은 플래시의 movieClip을 프레임단위로 체크하여 bitmapdata로 만든 후 FLIXEL 엔진에 블리팅이 가능하게 해주며 FlxMovieClip의 사용으로 game asset들을 하나의 swc로 만들어 안에 movieClip으로 구성된 게임 오프젝트를 만들어 용량도 줄이고 게임 디자이너와의 협업도 어느 정도 가능하게 되는 장점이 있었기 때문에 좀 더 원하는 게임 퍼포먼스에 근접하게 되었습니다.

SNS
처음부터 facebook은 프로젝트의 핵심 중 하나였고, 그 핵심은 티켓으로 나타났습니다. 다시 말해, 스마트파크는 facebook 계정만 있다면 누구나 체험할 수 있는 인터랙션 사이트였습니다. 

 

07_Result

어떤 메시지를 전달해야하는 캠페인이라기 보다는 삼성전자라는 브랜드와 디자인을 친근하고 감성적으로 사용자에게 알리고자 하는 것이 목표였던 삼성전자 스마트파크.

기획 초기 단계에서 대행사인 제일기획으로부터 웹캠을 이용한 인터랙션 사이트 개발을 제안 받았을 때 국내에서는 웹캠을 이용한 캠페인 사이트 제작 사례가 전무하다시피 했기 때문에 개발 기간이나 성공에 대한 여부를 확신할 수 없었습니다. 웹캠과 facebook을 적극적으로 활용하면서도 쉽고 재미있는 인터랙션 게임 사이트를 만들어야 했기에 많은 고민과 시험적이고 도전적인 면이 많은 프로젝트였습니다. 기술적인면과 크리에이티브 둘 다 새로운 도전이었고 수많은 어려움이 있었지만, 이런 과정들은 새로운 시도를 할 때 늘 겪었던 과정들이라 그려려니 했었습니다. 하지만 의외의 난관은 트레킹 작업에 있었습니다. 시작부터 끝날 때까지 자신의 페이스북 프로필 사진과 친구들 사진이 영상, 게임, 캐릭터 얼굴등을 통해 사이트 여러 곳에 등장하는 것을 볼 수 있습니다. 이러한 부분들이 쉽게 만들어진 것이 아니라 한프레임, 한프레임, 좌표값 데이터를 뽑아내어 넘기는 수작업, 쉽게 말해서 단순반복잡업으로 만들어진 것인데 분량이 너무 많아 회사의 모든 직원들이 동원 되었고 각자 쉬운 부분을 맡기 위해 가위 바위 보를 해서 자신이 트래킹할 장면들을 선택했었습니다. 게다가 클라이언트의 피드백으로 영상이 수정되면 기존 트래킹 작업을 버리고 새로 작업해야만 했었습니다. 그래서 지금 스마트파크에 있는 수많은 친구들과 흔들리는 롤러코스터에 탄 친구들을 보면 뿌듯하면서도 힘들었던 기억들이 떠오릅니다.