게임을 게임하다 /invite you_

25 Years of Korean Online Games
현실 속 가상의 게임세상

ABOUT THE PROJECT

온라인게임을
예술적 시선으로 바라본 전시

넥슨, 게임을 게임하다.

국내 온라인게임의 25주년을 맞이하여 넥슨재단이 주최하고 넥슨컴퓨터박물관과 넥슨인텔리전스랩스가 기획한
온라인 게임의 과거와 현재, 미래를 예술의 시선으로 시각화한 융복합 전시콘텐츠 제작에 참여하였습니다.

더즈는 온라인 게임을 예술적 문맥으로 해석하고, 어떻게 예술적인 시선으로 표현할지 관람객과 상호작용하는
콘텐츠로 구성된 새로운 방식의 융복합 전시형태에 대하여 고민했습니다.문화예술 콘텐츠로서의 온라인게임에 대한
다양하고 성숙한 논의가 시작되어야 한다는 생각에서부터 이 프로젝트 제작은 시작되었습니다.

MISSION

게임에서 바라보는 예술,
예술이 바라보는 게임

온라인게임이라는 장르적 한계를 넘어 다양한 층위의 논의의 장을 제공하자는
넥슨컴퓨터박물관의 미션에 따라 그에 맞는 콘텐츠를 제작하는 것이 우리의 주된 수행과제였습니다.



동시대 미술을 전시하는 공간인 ‘아트선재센터’에서 온라인게임을 즐겨하는 관람객과 게임을 즐기지 않는 관람객,
부모세대들도 모두 흥미롭게 체험할 수 있는 콘텐츠를 제공함과 동시에 영감을 주도록하고,
기존의 전시회 향유층이 유입되어 다양한 사람들이 게임에 대한 생각을 나눌 수 있는 공간으로 기획했습니다.

MISSION1

게임에서의 기술력을
예술적문맥으로 시각화함으로써
온라인게임에 대한 새로운 해석

MISSION2

관람객들이 게임을 예술적
시선으로 감상하고 각자의 의미를
담아갈 수 있는 관람방식

MISSION3

게임개발자/게이머/비 게이머가
바라보는 게임에 대한
다양한 시선체험

LOG IN / LOG OUT SYSTEM

전시 구성은 온라인게임 특성인 ‘상호작용성’에 바탕을 두고 관람객이 전시를 체험할 수 있도록 일방향적 전시가 아닌
게임을 플레이하듯 전시를 플레이하도록 구성했습니다.



전시장을 입장할 때 온라인게임에 접속하듯 ‘로그인’을 합니다. 실제 넥슨 계정을 사용하거나 방문자 계정을 생성한 후
ID밴드를 발급받아 전시장 곳곳에 설치된 ‘태깅스테이션’에 태그하며 작품과 다양한 상호작용을 통해
관람객만의 경험데이터를 축적해 나가며 전시를 플레이합니다.

LOG IN

전시장 입장

TAG

전시장 플레이

LOG OUT

전시장 퇴장

전시장을 퇴장할 때는 ‘로그아웃’을 합니다. 넥슨 계정으로 ‘로그인’ 한 후에 전시를 체험 했을 경우 전시장에서
쌓아온 경험데이터와 함께 넥슨 게임에 대한 추억이 담긴 아카이빙 데이터가 새겨져 있는 데이터영수증을 받아볼 수 있습니다.

SPACE

더즈는 온라인 게임의 주요한 특징 중 하나인 채팅창의 명령어에 사용하는 슬래시(/)에서
공간 컨셉을 도출 하기 위한 토대를 마련했습니다. 여러개의 벽이 전시공간안에 슬래시(/)방향으로 배치되어 있고,
관람객은 온라인 게임속에서와 마찬가지로 전시공간에서 사선으로 세워진 가벽과 콘텐츠들을
스치고 교차하며 다른 관람객들과 함께 전시를 플레이합니다.



특별한 관람 순서 없이 진행되지만, 모든 콘텐츠를 경험할 수 있도록 사용자 동선을 기획하였습니다.
또한, 하나의 공간에서 가상과 현실세계를 모두 느끼게 만들고, 관람객이 전시관을 입장하고
나갈 때 까지 하나의 몰입형 복합 전시공간을 구현하고자 하였습니다.

입구에서 전시장 방향

온라인게임을 가상으로 재현한 11개의 콘텐츠들을 감상할 수 있습니다.
마치 온라인게임 속에서 협력과 경쟁을 하는 것과 같이 콘텐츠들을 체험하고,
변화시켜보며 점점 가상공간 안으로 들어가게 됩니다.

전시장에서 출구 방향

온라인게임에서는 볼 수 없었던 온라인 게임 속의 데이터와 다양한 현상을 전지적
시점으로 바라본 9개의 콘텐츠들을 감상하며 다시 현실세계로 돌아오도록
구성하였습니다.

마비노기

CAMPFIRE

'마비노기'의 게임 속 캠프파이어 공간은 유저들이 휴식을 취하거나 모이는 공간으로 유명합니다.
과거 캠프파이어에 유저들이 하나 둘씩 모였던 모습처럼 협력관계를 체험하게 되는 콘텐츠입니다.

캠프파이어 주변에 놓여진 5개의 의자에 혼자 또는 둘, 여럿이 앉게되면 가상의 캠프파이어가 피워지고, 풍등이 날리고, 연기가 피어오르고,게임BGM이 연주되며 관람객은 실제 게임안에 들어와있는 것 같은 공감각적 경험을 할 수 있습니다. 실제 게임 속 캠프파이어에 온 것 처럼 작품에 앉아서 힐링하며 다른 관람객들과 함께 교감 할 수 있는 콘텐츠 입니다.

넥슨 욕설탐지 프로그램 '초코'

1,000,000/3SEC

넥슨 인텔리전스랩스의 욕설탐지 프로그램 ‘초코’는 인간의 고유 커뮤니케이션 방식을 학습해
3초에 100만건의 욕설을 탐지해 제거하는 프로그램입니다.

넥슨 상단배너 넥슨 상단배너

더즈는 유저들이 이야기를 나누는 채팅창의 모습을 우주의 ‘별’로 표현하였습니다. 채팅창을 미시적 관점에서 보았을 때는
상대를 불편하게 하는 욕설을 드러내지만, 거시적 관점에서 보았을 때는 욕설 뿐만 아니라 상대를 격려하고
응원을 하는 말들도 많이 보여지기에 프로그램의 처리과정을 아름다운 별들로 표현하였고, 작품 앞 다이얼을 돌려 수많은
별빛 속으로 들어가 욕설이 먼지처럼 사라지는 모습을 감상할 수 있습니다.

mission mission
크레이지아케이드 비엔비

POPTAG!

‘크레이지 아케이드 비엔비’의 모티브가 된 추억의 놀이 ‘얼음땡’을 싱글플레이
버전으로 구현하였습니다. 물리적으로 고정된 박스와 프로젝션맵핑되는 박스사이를 움직이며
제한시간 안에 배찌를 구해내는 퀘스트를 수행해야하는 콘텐츠 입니다.

넥슨 배너 넥슨 배너

더즈는 ‘크레이지아케이드 비엔비’를 인터랙티브 콘텐츠로 재해석하여
관람객의 위치를 인식하여 물풍선이 해당 자리에 놓여지고, 터지며
배찌를 구하는 과정을 모션그래픽과 프로젝션 맵핑으로 실감나게 구현했습니다.

서버의 영역으로 들어가는 경험

BEHIND THE GAME

넥슨 인텔리전스랩스의 지원을 받아 유저가 평소에 확인 할 수 없는 게임 속 서버 데이터의 흐름을
시각적으로 나타내어 구현하였습니다.



더즈는 데이터가 게임과 어떤방식으로 시너지를 내는지 새로운 형태로 보여주고 싶었습니다.
수치로 구성되어있는 빅데이터를 예술적으로 시각화하여 관람객들에게 데이터에 대한 이해를 도울 수 있었습니다.
관람객은 온라인게임 내 대표 몬스터의 누적 데미지 및 피해량, 요일별 접속자 수 변화 및 접속 현황 등을
시간에 따라 움직이는 그래픽 이미지를 통해 확인 할 수 있습니다. 이는 온라인 게임 내 클라이언트에서만 활동하던 유저들이 개발자의 공간, 즉 서버의 영역으로 들어가는 경험을 할 수 있습니다.

NPC의 시점에서 나를 보는 경험

LORNA AND PANN & NPC

게임의 등장하는 NPC의 시선으로 우리를 보면 어떨까? 라는 상상을 했습니다.
NPC를 통해서 나를 타자화하며 시선을 비트는 경험을 관람객들에게 제공하고 싶었습니다.

'마비노기'의 대표 NPC캐릭터인 로나와 판을 폴리곤 형태로 재해석하여 설치하였고, 폴리곤 형태에
프로젝션 맵핑을 하여 로나와 판의 모습을 구현하였습니다. 양 캐릭터인 ‘판’의 머리위에 360카메라를 설치하여
관람객을 바라보도록 하였습니다. 맞은편 벽면에 있는 HMD를 들여다보게 되면, 나를 바라보고 있는
‘판’의 시선으로 나 자신을 바라볼 수 있게 됩니다.

mission mission
메이플스토리 차원의 도서관

DIMENSION LIBRARY

메이플월드 속 인물이 되어 5개의 에피소드와 함께 BGM을 감상하며 에피소드 속 문구를
확인할 수 있는 시청각적 체험을 할 수 있습니다.

가상의 공간인 차원의 도서관을 현실로 불러와 관람객이 직접 책을 골라 그 이야기 속 주인공이 되도록 하는
경험을 선사하고 싶었습니다. 이야기가 담겨져 있는 5가지의 책 중 하나를 터치하면, 관람객은 책장 앞에 서서
책속에서 흘러나오는 이야기와 BGM에 완전히 몰입하여 해당 책에 대한 에피소드를 마치 책속에
주인공이 된 것 처럼 감상하도록 구현하였습니다.

퀴즈퀴즈의 역사를 보는 인터랙티브 북

QUIZ QUIZ

국내 온라인 산업에 여러 기록을 남겼던 ‘퀴즈퀴즈’의 기록을 생생하게 경험할 수 있도록
프로젝션맵핑과 센서로 이루어진 인터렉티브 북을 제작하였습니다.

넥슨 배너 넥슨 배너

책 페이지를 넘기면 퀴즈퀴즈가 서비스되는 동안 이슈가 되었던 내용들이 프로젝션 맵핑되며 인터랙티브 북에
보여지게 되고, 각 페이지에 버튼 UI를 누르게 되면 당시 개발자들이 주고 받았던 이메일이
흘러지나가며 '퀴즈퀴즈'에 관련 기록을 볼 수 있습니다.

'퀴즈퀴즈'가 설치된 공간에는 온라인게임에 하루를 상징하는 36분시계와 현실의 24시간 시계를 함께 설치하여
현실에서 흐르는 시간과 게임 속 시간, 그리고 국내 온라인 게임 역사의 시간을 중첩시키는 공간으로 구현하였습니다.

mission mission

RESULT

이번 ( 게임을 게임하다 /invite you_ ) 전은 같이 전시를 진행해주신 넥슨컴퓨터박물관과 넥슨인텔리전스랩스,
그리고 많은 관계자분들에 아낌없는 배려와 지원 속에서 기획되었고, 진행되었으며, 오픈되었습니다.



온라인게임을 주제로 게임과 예술의 접점을 찾아 콘텐츠를 만들어나가는 것에 흥미를 느끼며
현대미술적인 요소들과 게임을 접목하는 과정에서 게임을 좀 더 다른 시선으로 보게되어 색다른 방식으로
콘텐츠 제작 작업을 진행한 경험이었습니다.

mission mission